[Гайд] Модмейкинг от Culapou
Итак, давайте начнём.- Пожалуй, сначала мы запустим торибаш и зайдем в одиночную игру.
- Теперь нам нужно загрузить ворлдбилдер, введите "/ls worldbuilder.lua". Если скрипт включился, земля станет серой.
Палитры
- Перед тем, как мы создадим какой-либо объект, мы должны открыть палитры. Нажмите "C", "F" и "M".
Вы увидите это в левой части своего экрана:
- Флаги (flag) будут менять свойства объекта, а у нас объектов сейчас нет, так что флаги не используются (посмотрите на страницу флагов внизу).
- Масса (mass) изменяет массу выбранного объекта. Минимальная масса, которую вы можете задать для объекта немного велика, но пока нас это не волнует.
- Палитра цветов меняет цвет объекта, белый переключатель отвечает за прозрачность.
Страница функций флагов (flag)
Static: Делает объект статичным. (он не двигается)
Instagib: Объект расчленяет всё, к чему прикоснётся.
NoGrab: Объект не может быть схвачен
Ты можешь соединить все эти своиства и получится что-то типа нехватаемого куба смерти, повисшего в воздухе.
Управление
- Создание обьекта осуществляется с помощью клавиши "*".
- Контроль ворлдбилдера осуществляется через num pad, так что когда я скажу нажать семь - не тыкайте эту кнопку над u.
- Чтобы двигать объекты влево-вправо, нажимайте 4 и 6, вверх-вниз на 7 и 1, вперёд назад - 2 и 8.
- Чтобы сделать объект большим - зажмите ноль, а потом нажмите 4 или 6 чтобы уменьшить\увеличить его по сторонам, 1 или 7 чтобы уменьшить\увеличить его высоту, 2 или 8 чтобы увеличить\уменьшить его длину.
- Чтобы крутить объект зажмите "." , потом нажимайте 4 и 6 чтобы вращать по сторонам или 7 и 1 чтобы вращать вверх-вниз.
- Нажмите 5, чтобы изменить тип предмета. Когда вы нажмёте пять, ваш куб станет сферой.
- Нажав caps lock, вы сможете более детально контролировать перемещение обьектов и изменение их размера с поворотом. Иногда он не срабатывает, так что, возможно, вам придётся немного повозиться.
Альтернативное управление
Если вы имеете клавиатуру без нампада или же ноутбук, то управление будет осуществляться следующим образом:- Прежде всего, вам нужно будет нажать "K" (английскую) для переключения в альтернативный режим управления.
- Для создания обьекта используйте клавишу "~".
- Клавиши 2, 4, 6 и 8 заменятся на X, A, D и W.
- Значения клавиш 1 и 7 примут Z и Q.
- Вместо 0 нажимайте E, вместо 5 - S. Знак "." же заменяется на R.
Создание и изменение объектов
- Нажмите "*" (Альт. "~") чтобы сделать новый объект; когда вы создадите его, в правой части экрана откроется панель предметов.
- Поменяйте размер, цвет, наклон, и поставьте его туда, куда хотите.
- Ну, один объект - не весело, давайте сделаем ещё один, создайте дупликат нажав на "Р"
- Ставите его куда хотите, меняете цвет, размер, наклон, измените хоть форму, если хотите.
Вот что получилось у меня:
- Запомните, что ворлдбилдер показывает лишь голограммы, игрок не может с ним взаимодействовать, и объекты становятся абстрактными.
Сохранение и тестирование
- Пришло время сохранить мод. Торжественно тыкни "enter" (Альт. "2") дважды и введи его название.
- Ты должен ввести название в белую полоску посреди экрана, а не в чат торибаша.
- Ты должен сохранить свой мод с .tbm на конце. К примеру, можно назвать его tutorialmod.tbm.
- Нажмите "enter" (Альт. "2") ещё раз, чтобы сохранить. Как только мод сохранится, он появится в папке со скриптом (torbiash/data/script); чтобы его испробовать, достань его из папки со скриптами и положи в папку с модами (toribash\data\mods).
Завершение
- Как только мод попал в папку с модами, вы можете начать игру, но сначала выгрузите ворлбилдер. (/ls unloadscripts.lua)
- Поиграй в свой мод. Вот что получилось у меня (поцелуй не пропустила цензура):
Перевод: Markmad
Начнем!- Запустите Торибаш и загрузите worldbuilder, откройте 3 палитры, нажав C, M, F.
- Затем создайте новый объект (*).
- Сделайте его каким хотите.
- Я сделал фиолетовую доску, находящуюся под Юком на высоте 300.
- Затем создайте еще один объект, нажав P. Я сделал его цилиндром и разместил под первым объектом так, как показано на изображении.
- Вы можете создавать до 12 объектов, но я закончил и сохраняю мод.
Редактирование с помощью блокнота
- Мод находится в папке со скриптами, перенесите его в папку с модами и откройте с помощью блокнота. Мой выглядит так:
Mod code:
# Environment exported by WorldBuilder
######################################
env_obj 1
shape box
pos 1 0.9375 1.6875
color 0.6 -0.1 0.5 1
rot 0 0 0
sides 1.8125 0.75 0.125
material steel
mass 0.2
flag 0
#END 1
env_obj 2
shape cylinder
pos 1 0.9375 1.5
color 0.6 -0.1 0.5 1
rot 90 0 0
sides 0.0625 1.125 0.5625
material steel
mass 0.1
flag 24
#END 2
- Я не хочу, чтобы второй объект (цилиндр) был видимым во время игры, так что после «flag 24» и перед «#END 2» я введу «visible 0». Таким образом, код будет выглядеть так:
Mod code:
material steel
mass 0.1
flag 24
visible 0
#END 2
- После этого цилиндр не виден в игре.
- Теперь я хочу, чтобы мои ноги и руки были более тяжелыми, для этого я использую функцию изменения плотности.
- Под основным кодом нужно ввести следующее, чтобы сделать руки и ноги более тяжелыми:
Mod code:
body l_foot
density 1
body r_foot
density 1
body l_hand
density 1
body r_hand
density 1
- «30» делает ваши конечности неподъемными, а «0,5» - нормальными.
- Это работает для каждой части тела, нужно лишь ввести название, используя тот же формат «сторона тела_название»
- После введения названия в этом формате. Все что вы напишите ниже будет менять его свойства. Но мы углубимся в это в следующий раз.
- Также можно сделать так, что мод будет автоматически настраивать условия игры при его открытии, для этого между «#####» и «obj 1» впишите следующее:
Mod code:
gamerule
ed 200
eh 180
gravity 0 0 -30
dojosize 1
- Вы можете использовать сокращения, как ed для engage distance или dt для dismember threshold и т.д.
- Вот так выглядит финальная версия мода в игре:
Основные функции блокнотного редактирования
- gamerule: после него пишутся настраиваемые условия и правила.
- visible 0: делает объекты невидимыми.
- (body side_part): информация, написанная после него будет изменять функции указанной части тела.
- density: отвечает за вес части тела.
Перевод: Ishimura
Итак, приступим.- Для начала запустим Toribash и откроем Worldbuilder.
- Сегодня мы рассмотрим еще несколько дополнительных функций блокнота, включая соединения объектов окружения.
- Я собираюсь сделать щит для моего персонажа с использованием основ Worldbuilder’а из первого урока; я буду использовать 3 объекта, а затем их скреплю с помощью соединений в блокноте.
- Вот как это будет выглядеть:
- Итак, этот щит должен быть использован, поэтому я поставлю несколько «шаров смерти» напротив.
- Вот как это выглядит:
- Без тяги эти шары будут просто падать, но её мы добавим позже.
- Отлично, я закончил с Worldbuilder'ом, теперь сохраняю получившееся и затем открою мод в блокноте.
Базовое редактирование в блокноте
- Я буду использовать функцию «gamerule» для установки персонажа в правильное положение, чтобы он мог держать щит.
Gamerule code:
- Хорошо, теперь мне необходимо снизить массу щита и сфер, я снизил массу щита до .005, и шаров до .05
- Для этого я добавил отскок шаров от моего щита, введя это в разделе object3:
Shield code:
env_obj 3
shape box
pos -0.625 4.875 2.25
color 0.8 0.8 0.8 1
rot 0 0 0
sides 0.125 0.25 0.3125
material steel
mass 0.0005
flag 0
bounce 10
#END 3
- Я могу добавить количество отскоков в большую или меньшую сторону в зависимости от ситуации.
- Хорошо, я закончил с основными настройками в блокноте, время для нового материала.
Редактирование соединений объектов
- Хорошо, сейчас мой щит – это три отдельных объекта, для того, чтобы их скрепить, мне нужно использовать соединения.
- В нижней части мода, где ничего не написано, нужно написать следующее:
Environment object code:
Данная строчка будет значить следующее:- env_obj_joint - cоединение объектов окружения
- Первое значение (в нашем случае "1" - номер соединения
- Следующие два значения ("1" и "2") - номера двух объектов, которые вы хотите соединить.
- Хорошо, я соединил объекты 1 и 2, и мне все еще нужно соединить объект 3 со щитом ,поэтому я ввожу это:
Environment object code:
Этой строкой мы по аналогии соединяем второй и третий объект.
- Итак, теперь мы имеем следующее:
Environment objects code:
env_obj_joint 1 1 2
env_obj_joint 2 2 3
- Однако, сейчас связь из 2 объектов слаба, поэтому сейчас я укажу, как можно усилить её.
- Так как объект 2 является серединой моего щита, я просто придам нашим соединениям его координаты.
Environment objects code:
env_obj_joint 1 1 2
pos -0.5625 4.875 2.25
env_obj_joint 2 2 3
pos -0.5625 4.875 2.25
- Есть множество других опций, которые можно поставить на них, такие как диапазон движения, вращение, и видимость. Но об этом мы поговорим не сейчас.
- Итак, работа с соединениями завершена, теперь надо добавить тягу шарам так, чтобы они летели на нас.
Добавление тяги на объекты
- Окей, сейчас наши шары просто падают на пол, но нам надо сделать их летящими на нас с помощью созданной тяги.
- Чтобы это сделать, напишите следующее:
Thrust code:
env_obj 8
shape sphere
pos 0.6875 -7.375 4.375
color -0.1 -0.1 -0.1 1
rot 0 0 0
sides 0.375 0.1875 0.3125
material steel
mass 0.05
flag 6
thrust 1 0 0 0
#END 8
- Как вы могли понять, thrust отвечает за тягу. Первое значение данного параметра отвечает за частоту, последующие - за направленность тяги.
- Таким образом, выставив 1 в начале, мы получим постоянную тягу. Но также нам нужно направление. Для примера вы можете выставить следующее:
Thrust code:
- Итак, мы имеем постоянную тягу, без сил на сторону х, положительная сила .3 в стороне y, и положительная сила .4 в стороне z - это значит, что шар будет стремиться к нашему игроку, забирая немного вверх.
- Вы можете использовать любые числа, даже отрицательные. Но, к примеру, 5 – это очень быстро, поэтому обычно используются десятичные дроби для достижения нормальной скорости.
- Я добавил нормальное значение тяги для каждого объекта, сейчас мячи стремятся к игроку и мне приходится защищаться от них своим щитом.
- Вот как мод выглядит сейчас:
- Ну и, собственно, сам код мода:
Mod code:
# Environment exported by WorldBuilder
######################################
gamerule
engagedistance 1000
env_obj 1
shape box
pos -0.5 4.875 2.25
color 0.6 0.4 1.3877787807814e-016 1
rot 0 0 0
sides 0.0625 0.75 0.9375
material steel
mass 0.0005
flag 0
#END 1
env_obj 2
shape box
pos -0.5625 4.875 2.25
color 0.4 0.4 0.4 1
rot 0 0 0
sides 0.0625 0.5625 0.75
material steel
mass 0.0005
flag 0
#END 2
env_obj 3
shape box
pos -0.625 4.875 2.25
color 0.8 0.8 0.8 1
rot 0 0 0
sides 0.125 0.25 0.3125
material steel
mass 0.0005
flag 0
bounce 10
#END 3
env_obj 4
shape sphere
pos 1.0625 -1.3125 2.75
color -0.1 -0.1 -0.1 1
rot 0 0 0
sides 0.375 0.1875 0.3125
material steel
mass 0.05
flag 6
thrust 1 0 .7 .4
#END 4
env_obj 5
shape sphere
pos 1.5625 -3.75 0.375
color -0.1 -0.1 -0.1 1
rot 0 0 0
sides 0.375 0.1875 0.3125
material steel
mass 0.05
flag 6
thrust 1 0 .6 .4
#END 5
env_obj 6
shape sphere
pos 1.625 1.25 4.625
color -0.1 -0.1 -0.1 1
rot 0 0 0
sides 0.375 0.1875 0.3125
material steel
mass 0.05
flag 6
thrust 1 0 .5 .4
#END 6
env_obj 7
shape sphere
pos 1 -4.25 4.125
color -0.1 -0.1 -0.1 1
rot 0 0 0
sides 0.375 0.1875 0.3125
material steel
mass 0.05
flag 6
thrust 1 0 .4 .4
#END 7
env_obj 8
shape sphere
pos 0.6875 -7.375 4.375
color -0.1 -0.1 -0.1 1
rot 0 0 0
sides 0.375 0.1875 0.3125
material steel
mass 0.05
flag 6
thrust 1 0 .3 .4
#END 8
env_obj_joint 1 1 2
pos -0.5625 4.875 2.25
env_obj_joint 2 2 3
pos -0.5625 4.875 2.25
- Таким образом, этот туториал рассказывает, как соединять объекты вместе, как наложить силы на объект и направить эти силы в любом направлении.
- Это полезно для создания модов с горками, оружием, автомобилями, и просто в чем-либо другом.
Перевод: Laninja
----
В этом уроке вы узнаете, как делать различные оружия в Торибаше
Прочитайте предыдущие туториалы, прежде чем приступить к этому!
Пятый урок, Оружие!
Кинжал: Легкий
Начнем- Хорошо, сначала мы должны сделать стандартный кинжал в Worldbuilder’e
- У нас есть позиции “x” и “y” с как можно меньшим отрицательным значением (Стандартно оно положительное) и лезвие, разрубающее при первом попадании.
- Сейчас мы должны сохранить это и открыть в блокноте, чтобы внести небольшие изменения.
Редактирование в блокноте- По умолчанию кинжал имеет массу “.1”, Мы уменьшим её значение до .001
dagger code:
material steel
mass 0.001
- Такая масса подойдет для нашего кинжала, но сейчас мы отредактируем стороны x и y лезвия, чтобы сделаеть его более острым.
dagger code:
rot 0 0 0
sides 0.0325 0.0125 0.25
material steel
- Итак, масса и размер установлены, теперь соединим оба объекта вместе, используя следующий способ:
- В Worldbuilder’е мы сделаем другой объект - маленькую сферу и поместим ее между двумя частями кинжала, скопировав его для нашего env_obj_joint’а.
dagger code:
env_obj_joint 1 1 2
pos -.4375 .375 1.9375
- На этом редактирование в блокноте завершено, мод готов к проверке!
Завершение
- Теперь осталось только перенести мод в соответствующую папку и наслаждаться проделанной работой.
Кистень (шар на цепи): Средне
Начнем
- Приступим к немного более сложному и веселому оружию - кистень.
- Откроем worldbuilder и поместим объекты вниз. У нас есть рукоять, цепь из небольших параллелепипедов и сфера:
- Теперь приступим к редактированию в блокноте. Сохраните ваш мод, а затем откройте его в блокноте, при этом worldbuilder оставьте открытым.
Редактирование в блокноте
- Сначала мы уменьшим массу объектов до .0005, чтобы было легко раскачать булаву.
- Самое главное, что мы должны сделать - соединить объекты вместе, Используем ту же технику, что и на кинжале.
- Поместим небольшой объект между соединениями, а затем скопируем его координаты.
- Затем запишем объект, соединяющий джоинты и его позицию:
knobstick code:
env_obj_joint 1 1 2
pos -.375 1.375 2.4375
- Этот объект будет соединять рукоять с цепью, теперь сделаем то же самое для других соединений (звенья к звеньям, цепь к шару):
chain code:
env_obj_joint 1 1 2
pos -.375 1.375 2.4375
env_obj_joint 2 2 3
pos -.375 1.375 2.8125
env_obj_joint 3 3 4
pos -.375 1.375 3.125
и т.д.
- Чтобы создать эффект цепи, мы должны создать для цепи диапазон движения.
- 2 -2 подойдет, на 5 -5 не будет ограничений (цепь будет поворачиваться на 360°)
- Занесем всю информацию о соединениях в pos:
knobstick code:
env_obj_joint 1 1 2
pos -.375 1.375 2.4375
visible 1
range 2 -2
env_obj_joint 2 2 3
pos -.375 1.375 2.8125
visible 1
range 2 -2
env_obj_joint 3 3 4
pos -.375 1.375 3.125
visible 1
range 2 -2
и т.д.
(Сделаем соединения непрозрачными, для их отображения в игре)
- Сделаем это со всеми джоинтами.
- Увеличим плотность ноги, чтобы было легче стоять, установим значение 15:
feet code:
body r_foot
density 15
body l_foot
density 15
- Теперь изменим ось запястья, чтобы она двигалась вверх и вниз (y axis)
wrist code:
- На этом редактирование завершено, мод готов к проверке!
Завершение
- Теперь перенесем мод в соответствующую папку.
- В связи с ограничениями моддинга веревка может вращаться только по одной оси, так что это немного нереалистично:
Пила: Тяжело
Приступим
- Для начала нам нужно сделать 4 объекта в worldbuilder’е - основа, две планки из него и рабочую часть пилы между ними.
- Сделаем пилу более мощной в действии. Для этого создадим лезвия, вращающиеся вокруг и соединим все в блокноте.
- Сделаем лезвия меньше (чтобы они не застревали и были более поворотливыми).
Редактирование в блокноте
- Сначала уменьшим значение трения и размера у лезвий.
- Теперь уменьшим массу объектов - так мы сможем двигаться с бензопилой в руках. Вот что мы должны записать в блокноте:
saw code:
env_obj 1
shape box
pos -0.5625 0.5 2.25
color 0.4 0.4 0.4 1
rot 0 0 0
sides 0.5625 0.25 0.25
material steel
mass 0.001
flag 0
#END 1
env_obj 2
shape box
pos -1.125 0.4375 2.25
color 0.6 0.6 0.6 1
rot 0 0 0
sides 0.5625 0.0625 0.0625
material steel
mass 0.001
flag 0
#END 2
env_obj 3
shape box
pos -1.125 0.5625 2.25
color 0.6 0.6 0.6 1
rot 0 0 0
sides 0.5625 0.0625 0.0625
material steel
mass 0.001
flag 0
#END 3
env_obj 4
shape box
pos -1.375 0.5 2.25
color 0.9 0.9 0.9 1
rot 0 0 0
sides 0.45 0.0325 0.45
material steel
mass 0.001
flag 6
friction 0
#END 4
- Объект 1 - основание, 2 и 3 - планки, 4 - лезвие. Все, что нам нужно сделать - соединить их вместе и создать вращение для лезвий.
- Для вращения я сделаем то же самое, что и в уроке №4 с модом мотоцикла:
saw code:
env_obj_joint 1 1 4
pos -1.375 0.5 2.25
axis 0 1 0
range 5 -5
strength 1.3
velocity 80
- Обозначим позицию джоинта такую же, как и у лезвия, поскольку она должна вращаться вокруг его оси.
- Изменим оси вращения Y, чтобы пила была более реалистичной.
- Теперь соединим 2 планки к основанию, используя ту позицию, где встречаются тела:
saw code:
env_obj_joint 2 1 2
pos -.875 .4375 2.25
range 0 -0
env_obj_joint 3 2 3
pos -.875 .5625 2.25
range 0 -0
- Наша пила закончена, можно сделать ноги более устойчивыми для большего контроля над Тори:
- Используя информацию из этого урока, вы можете сделать не менее опасные устройства. Удачи!
Перевод: Shellias
Этот урок ознакомит вас с изменением тела Тори, в основном, как сделать его сильнее/слабее.
Введение
- Изменение тела Тори такое же, как и изменение объектов; только вместо объектов вы модифицируете свои куклы.
- Изменение тела использует тот же самый «скобочный» способ изменения, в котором вы сначала указываете, какой объект вы хотите модифицировать, а потом пишете информацию под названием объекта:
Body modifications code:
body r_hand
size x y z
density x
body l_hand
size x y z
density x
И так же для всех других объектов.
- Тело имеет два типа модификации: модификация суставов (далее – джоинты) Тори, и модификация его тела (части, на которые вы не можете кликнуть).
- Чтобы модифицировать джоинт, вам нужно написать:
Joint modification code:
joint [название джоинта], (l_wrist, neck, chest, r_ankle, etc.)
- Чтобы модифицировать часть тела, вам нужно написать:
Body modification code:
body [название части тела], (l_hand, head, r_foot, etc.)
- У разных частей разные характеристики, которые можно модифицировать, вот их список:
Для частей тела:
Sides: Размер части тела
Pos: Позиция части тела
Density: Вес объекта
Shape: Sphere (круглая), cylinder (цилиндрическая), или box (прямоугольная)
Rot: На сколько объект повернут
Для джоинтов
Radius: Размер джоинта
Pos: Позиция джоинта
Velocity: Максимальная скорость, которую может достигнуть джоинт (далее – давление)
Strength: Чем больше число, тем быстрее джоинт достигнет своей максимальной скорости (далее – сила)
Range: Область действия джоинта
Axis: Ось, по которой двигается джоинт
Для джоинтов также есть «flags», но в этом гайде они нам не понадобятся.
Важно: Чем меньше вес части, тем быстрее она будет двигаться, но она также будет наносить меньше урона, более тяжелый объект будет наносить больше урона, пока джоинт имеет возможность двигаться.
Более важно:
Вы должны скачать список стандартных хакактеристик Тори и Юка, чтобы вы имели возможность пользоваться ими в процессе редактирования
Начало
Итак, сегодня мы должны будем сделать нашего Тори таким, чтобы он мог легко поломать юку все части его тела.
- Сначала мы должны открыть чистый файл с расширением .tbm (вы можете открыть файл с информацией, удалить ее и потом переименовать его).
- Так как Тори у нас под номером 0, мы будем писать player 0 вверху; все что внизу этой надписи, будет иметь отношение только к Тори.
- Я начну с верхней части его тела, изменяя характеристики его туловища и рук.
Верхняя часть тела
- Сначала я сделаю руки тяжелее для нанесения большего урона (по умолчанию вес 0.25):
Hands code:
player 0
body r_hand
density 0.5
body l_hand
density 0.5
- Мои руки теперь могут нанести юку больше урона, но я хочу, чтобы они двигались немного быстрее, поэтому я изменю давление джоинтов лопаток.
Pecs code:
joint r_pecs
strength 3.0
velocity 30.0
joint l_pecs
strength 3.0
velocity 30.0
- Я удвоил вес рук, поэтому я удвоил и давление лопаток, но я еще хочу, чтобы мои лопатки двигались эффективнее, поэтому я увеличу область их действия.
Pecs code:
joint r_pecs
strength 3.0
velocity 30.0
range 2 -0.7
joint l_pecs
strength 3.0
velocity 30.0
range 2 -0.7
Стандартная область действия была 1.5 -.7, теперь мои лопатки могут двигаться вперед быстрее.
- Последний джоинт рук за который я могу волноваться – это локти, потому что у локтей уже было хорошее давление, поэтому я просто изменю силу, чтобы они могли двигаться быстрее.
Elbows code:
joint l_elbow
strength 4
velocity 40.0
joint r_elbow
strength 4
velocity 40.0
- Теперь я должен изменить характеристики груди, чтобы я мог двигать мои руки еще быстрее. После этого можно считать, что мы закончили работу с верхней частью тела Тори.
Chest code:
joint chest
strength 6.0
velocity 70.0
Нижняя часть тела
- Так как вся сила сосредоточена на верхней части тела, мои ноги не могут стоять на земле твердо, поэтому я увеличу вес ступней.
Feet code:
body r_foot
density 2
body l_foot
density 2
- На этом мы закончим. Вот что у вас должно получиться в конце:
Mod code:
player 0
body r_hand
density 0.5
body l_hand
density 0.5
joint r_pecs
strength 3.0
velocity 30.0
range 1.8 -0.7
joint l_pecs
strength 3.0
velocity 30.0
range 1.8 -0.7
joint l_elbow
strength 4
velocity 40.0
joint r_elbow
strength 4
velocity 40.0
joint chest
strength 6.0
velocity 70.0
body r_foot
density 2
body l_foot
density 2
Если у вас все правильно, то вы можете создать свой мод, используя полученный опыт. Например, вы можете написать мод с супер быстрым тори/юком, с супер слабым тори/юком и т.д. и т.п.
Перевод: Shellias
Last edited by sir; Aug 7, 2012 at 03:09 PM.