Toribash
Donc du coup le but du jeu est de déterminé le bon moment où lancer ses attaques. De même, reconnaître les attaques de l'adversaire afin de pouvoir bien les contrer.(chose impossible a moins de jouer le contre mais bon ... )


ça sent fort le 1er prince of percia avec le super saut et tt ça , mais c'est pas aussi palpitant . un hard game play doit etre servi sur un plus beau plateau comme " Another world " ou tu sais aprécier le fait que les commande ne réponde pas , c'est comme ça mais tu continue après le " GAME OVER" .

j'ai bien dit ?
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dites "OUIIIIII" j'ai l'impression d'être un puceau illégitime sur les thread de forum après deux ans d'absence ^^
Last edited by vermine; Dec 10, 2014 at 08:58 PM. Reason: <24 hour edit/bump
Originally Posted by Melmoth View Post
Firefox et Chrome, même combat : les déplacement sont à peu près fluides mais les coups d'épée mettent trois plombes à sortir. Au final il est plus facile de reculer pour esquiver et de reavancer/frapper que de se servir de la garde.

Ceci-dit, avec plus de vitesse, ça sera plus dur et ça fera un peu plus "pierre-feuille-ciseau"... un peu comme Barbarian au final

Oui tout à fait.
L'animation des coups est un peu longue, car, même si l'image ne le montre pas forcément, l'épée est assez grosse et lourde. D'où le fait de "s'engager" lorsque l'on porte un coup.
Ce n'est pas de l'escrime, c'est plus un coup de massue dans l'idée.
Comme les coups sont en "3 frames" qui plus est, ça permet de pouvoir les identifier/anticiper. L'orientation de l'épée lorsque le coup va être porté permet de déterminer si le coup vise la tête, le torse ou les jambes.

Avec une animation plus rapide, ça serait peut-être plus difficile et plus frustrant à déterminer.

De même, un coup porté vers les jambes ne dure pas aussi longtemps qu'un coup porté vers la tête. Du coup il y a une stratégie de timing à ce moment là.
Même chose pour la garde.

Sur les 5/6 premiers adversaires, il est effectivement possible de juste s'éloigner pour éviter le coup (cela fait partie de la tactique, l'adversaire le fera aussi). Pour les adversaires suivants par contre, cela devient plus difficile.
En fait, plus tu avance, plus les adversaires ont une vitesse/fréquence d'action élevée.

Originally Posted by vermine View Post
Donc du coup le but du jeu est de déterminé le bon moment où lancer ses attaques. De même, reconnaître les attaques de l'adversaire afin de pouvoir bien les contrer.(chose impossible a moins de jouer le contre mais bon ... )


ça sent fort le 1er prince of percia avec le super saut et tt ça , mais c'est pas aussi palpitant . un hard game play doit etre servi sur un plus beau plateau comme " Another world " ou tu sais aprécier le fait que les commande ne réponde pas , c'est comme ça mais tu continue après le " GAME OVER" .

j'ai bien dit ?
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dites "OUIIIIII" j'ai l'impression d'être un puceau illégitime sur les thread de forum après deux ans d'absence ^^

Ton explication a du sens je crois, c'est juste dommage que tu poste un screen shot de "Flashback" en parlant d'"Another world" ^^

Mais si je te suis bien, selon toi le jeu n'est pas assez beau pour justifier la rigidité des contrôles ?
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huu , c'est juste la tof c'est bien flashback 91 another world 92 delphine software etc...

"Mais si je te suis bien, selon toi le jeu n'est pas assez beau pour justifier la rigidité des contrôles ? "

en partie , dit comme ça tu me démonte en effet . que une action special soit pas facile a effectuer voir mm très dure ça peut etre plaisant , comme un super saut dans le 1er PoP en vga et tt , mais là par exemple on ressent cette frustation pour porter un coup d'épée dans un jeux de coup d'épée . d'ou cette petite remarque mais sinon , super nickel , ^^ j'dit ça moi ^^ j'dit rien
Mon intention n'est pas de te "démonter" mais de comprendre la critique, c'est dit sans animosité, et ton ressenti est légitime, il n'y a pas de soucis.

Je peux comprendre qu'un "jeu de coups d'épée" paraisse frustrant si les coups d'épées donnés ne sont pas satisfaisants.
Pê devrais-je tester une version avec les animations plus rapides.

Dans l'absolu ça reste un petit jeu que j'ai fais tout seul en moins de 48 heures, donc il n'y a pas grande prétention. C'est inspiré de Barbarian (ce dont je m'en souviens) et ça ne prétend mm pas corriger ses défauts (qui si je ne m'abuse sont des contrôles rigides aussi et un "commitment" lorsque l'on porte un coup).

Et pour continuer de chercher la petite bête, Flashback est celui sorti en 92 après Another World. ^^

Mais les deux partagent le fait d'avoir des contrôles rigides dans un "platformer aventure" et d'être tous deux réalisés par des Français en toute petite équipe.
A mon sens FlashBack était plus beau au niveau des décors, Another World avait une animation du personnage principal plus fluide (rotoscopie).
Last edited by Kyat; Dec 12, 2014 at 09:32 AM.
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...et les deux étaient géniaux (et n'ont pas tant vieilli !).
Si tu as la possibilité de garder les mêmes longueurs pour les coups, mais de fluidifier l'animation pour qu'on comprenne bien que l'épée est super lourde, ça peut le faire aussi

Quid d'un mode deux joueurs ?