Ranking
Original Post
[Tuto]Les flammes
Tuto original par Kyat

Voilà justement la zone de flou dont je parlais.
L'objet flamme (l'item que tu peux acheter/échanger/activer comme n'importe quel item et qui est aussi l'item que tu va créer à la fin de la phase d'utilisation de l'éditeur de flammes) est le seul item requis pour pouvoir faire en sorte que la flamme soit visible.

Comme je le disais précédemment, l'objet flamme est un émetteur de particules.
La "flame particle" n'est en fait qu'une texture appliquée sur les particules émises. En gros une particule c'est une petite entité graphique soumise, au niveau du comportement, aux paramètres de l'objet "flame". L'image affichée en tant que particule est la "flame texture".
La flame texture n'est pas indispensable. Par défaut les particules sont un cercle plein. Si tu as acheté une "flame texture" et que tu l'as activé, alors l'image uploadée remplace le cercle pour chaque particule.

J'espère avoir éclairci le sujet ^^

Une image pour finir et illustrer mon propos.



Rapide description des onglets de l'éditeur de flammes :
(Je ne suis pas spécialiste de l'éditeur de flammes ni des systèmes de particules en général donc les informations que je vais donner peuvent être erronées.)

Notions de particules
: Un émetteur de particules (notre item flame) est un objet informatique visant à afficher à l'écran une petite entité visuelle : la particule. L'émetteur va relâcher plus d'une particule en continu à partir du moment où il est activé. C'est ce qui permet de donner l'impression d'une flamme avec des éléments distincts changeant de taille et de couleur. Le temps est donc prit en compte, l'émetteur fonctionnant de manière cyclique.
La particule n'a qu'une certaine durée de vie. D'abord elle nait (est créée avec les paramètres donnés), "vit", puis "meurt" (disparaît de l'écran et de la mémoire de l'ordinateur. Cette mémoire libérée permet la création d'une nouvelle particule).
Ouf

Misc _ Contient des paramètres divers/généraux pour la flamme. Entre autre la partie du corps à laquelle la flamme est attachée (bodypart) ainsi que le "timestep" (la vitesse de déplacement des particules).
RGB _ Permet de définir la couleur des particules depuis leur création jusqu'à leur "mort". Cet onglet permet donc de régler les paramètres de création, d'évolution et de décès de la particule tout en donnant la possibilité d'y ajouter une certaine dose d'aléatoire à l'aide des paramètres "color_random" et "target_color_random".
AGE _ Permet de jouer sur la durée de vie de la particule et certains paramètres de l'émetteur en lui-même.
SIZE _ Permet de jouer sur la taille des particules.
XYZ _ Permet de modifier le comportement général de la flamme en modifiant les paramètres spaciaux. On peut ainsi donner l'impression d'un vent soufflant face au personnage et "poussant" la flamme en arrière. On peut aussi faire des flammes défiant la gravité et allant vers le sol plutôt que vers le ciel, etc...
SFX _ Je connais très peu de choses concernant cet onglet. A priori il permet d'appliquer certains effets sur la flamme et/ou les particules. A confirmer par quelqu'un qui en sait plus.



Voilà quand vous cliquez sur le bouton "Create" cela va vous envoyer vers une page du forum et si vous avez les TCs suffisant, créer l'item flame (au nom que vous aurez définis dans l'éditeur, par défaut "My zawesome flame").
A l'origine les flammes ont été rendues publiques par Nabi dans l'optique de devenir des "TCs sinks" (un "écouloir" de TCs pour retirer des TCs de l'économie globale de la communauté du jeu). A l'origine pour créer des items flamme il fallait payer un booster (20$ pour un mois) à Nabi et faire commerce pour rentabiliser le tout. Les "flame forgers" pouvaient prendre jusqu'à 10% (et peut être plus) de commission (soit 10% en plus du prix de création de la flamme).
Puis la politique de Nabi a changé et maintenant n'importe qui peut se faire une flamme à condition d'avoir les TCs nécessaires sur son compte. Lorsque la flamme est créée elle est disponible dans l'inventaire inactif et doit être activée comme un item classique avant d'apparaître en jeu.