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[Tutorial] Como criar Bumpmap's de alta qualidade.
Introdução


Esse tutorial é o processo usado para criar belos bumpmaps, nas suas texturas, usando o GIMP.Este tutorial tem a finalidade de proporcionar um jeito fácil de seguir instruções passo-a-passo para criar mapas normais.


Primeiros passos


Baixe e instale as seguintes aplicações.
- Última versão do GIMP
- Plugin do normalmap para o GIMP

Como instalar


Para instalar o plugin, extraia o arquivo normalmap.exe para o diretório de plugins do GIMP.
Este diretório é geralmente localizado em:
C:\Arquivos de programas\GIMP-2.0\gimp\lib\2.0\plug-ins


Em seguida, extraia os 3 arquivos .dll para o diretório Bin no GIMP.
Este diretório é geralmente localizado em:
C:\Arquivos de programas\Files\GIMP-2.0\Bin



Carregando sua imagem


Depois de baixar e instalar todos os aplicativos, você está pronto para começar.
Primeiro, você precisa escolher uma textura, a qual você pretende usar para obter um mapa normal.
Vamos agora carregá-la no GIMP, nosso editor de imagens.
Abra o GIMP clicando duas vezes no atalho do desktop ou vá em Iniciar\Todos os Programas\GIMP\GIMP 2.
Clique em Arquivo\Abrir (CTRL+O), e abra a textura que você escolheu.
A imagem que você escolheu deve aparecer na janela de imagem.
Agora que você tem a imagem aberta, você precisa se certificar que sua imagem foi aplainada e executar o filtro de mapa normal.
Certifique-se que você não tem nada selecionado, ou que você tem toda a imagem selecionada. Selecionando apenas algumas partes da imagem, isso causar alguns problemas.
Vá para Camadas>> Transparência e clique em "Remover Canal Alfa ". Se esta opção não estiver disponível, então pule esta etapa, pois a imagem que você carregou não tem um canal alfa.
Vá em Filtros>> Mapear e selecione "Normalmap"
Você deve obter uma janela parecida com essa:


Usando as configurações da imagem, você pode começar a fazer alterações a partir daí.Para a maior parte, a única configuração que você deveria mudar é a escala, que muitas vezes é muito baixo para ser notado em "1,00000".Costumo ir com uma escala entre cinco e quinze para obter um efeito perceptível.Para se ter uma ideia do que o mapa será semelhante no jogo, você pode clicar no "3D Preview" botão, e você deve ser capaz de girar o modelo em 3D pela janela da esquerda clicando e arrastando o cursor, para ver oefeitos de luz que terá em sua textura.Você também pode alterar a visualização para olhar como uma esfera (cabeça), um cilindro (pernas), etc.
Quando estiver satisfeito com o nível de detalhe, saia da visualização em 3D e clique em "OK" na caixa de diálogo Normalmap.
Depois de ter feito isso, você deve estar satisfeito! Há ainda mais uma coisa que poderia ser feita para que o mapa normal, mas isso não é necessário. Se há muitas arestas no mapa normal (várias áreas de alto contraste ou linhas), então você pode executar um filtro de desfoque sobre ele a fim de facilitar um pouco as coisas.Você pode fazer isso, vá em Filtros> Desfocar e selecionando "Desfocar".
Agora que você terminou seu mapa normal, tudo o que resta a fazer é salvá-lo.
Parabéns! Você fez com sucesso um mapa normal. Olhe isso no jogo, ou alguns programas como Pov-Ray para ver seu trabalho ganhar vida.


Anexo


Você pode criar texturas mais profundas ou superficiais na janela Normalmap, ajustando os diferentes parâmetros.Sugiro que você brinque com eles para ver o que eles fazem.Abaixo segue uma breve explicação de como será o seu efeito normal do Mapa.

Filtros:

Exemplo 4 – Muito granulado. Usado para rochas e outras texturas ásperas.
3x3 – Granulada. Use para metais arranhados ou outras texturas ásperas.</SPAN>
5x5 - Suave. Use para metais e madeira lisa.
7x7 – Polido. Use para tecidos e mobília.
9x9 – Muito suave. – Usada para metáis polidos e pedras preciosas.
Sobel – Não é muito usada.
Prewitt – Não é muito usada.
Minimum Z:A altura mais baixa da textura.Aumente para definir a altura mínima do Mapa Normal.
Scale:Este é o fator mais importante na criação de profundidade da textura.1-2 é bom, 5-8 médio, 10-15 áspero.

Opções:

Wrap – Talvez precise ser ativada para ser aplicada em malhas, apesar de eu nunca ter tido um problema em não fazê-lo.
Invert X/Invert YIsso inverte o sombreamento no eixo especificado.Seleção de ambos os fixará numa textura que parece ser de dentro para fora.
Swap RGB – Não usada em canais alfa.

Bem, isso é tudo, espero que isso os ajude.

Um exemplo, de como fica no Pov Ray.
Head Texture:


Bumpmap:


Pov Ray render:


Aliás, essa head é de graça, então não a venda e_e'

Closed.
Stickied
~Colossus
Last edited by Immotay; Jun 20, 2010 at 03:54 AM.
[Tutorial]Sistema de reputacão/reputation
Bom pessoal, hoje ire ensinar como funciona o novo sistema implantado no toribash, o "rep system", nele você pode dar "pontos de reputação" positivos ou negativos.

Os pontos de reputação de cada jogador fica a mostra embaixo do seu "post count"




Existem 3 tipos de boxes, dependendo da quantidade de rep (positivos ou negativos) você terá mais de um box




Verde significa que você tem uma reputação positiva

Cinza(sem cor) significa que você não tem pontos de reputação, nem positivas e nem negativas

Vermelha é porque você tem reputação negativa(o que não é bom :3)


TABELA DE PONTOS:

...(até 10 boxes negativos)
(-400-(-499) rep =5 boxes vermelho
(-300-(-399) rep =4 boxes vermelho
(-200-(-299) rep =3 boxes vermelho
(-100-(-199) rep =2 boxes vermelho
(-1)-(-99) rep =1 box vermelho
0 rep = 1 box cinza
(+1)-(+99) rep =1 box verde
(+100-(+199) rep =2 boxes verde
(+200-(+299) rep =3 boxes verde
(+300-(+399) rep =4 boxes verde
(+400-(+499) rep =5 boxes verde
...(até 10 boxes positivos)


Você poderá checar quantos pontos você tem clicando no user cp

Para dar rep em alguém, basta clicar no botão que fica ao lado do botão "report" escolhe o tipo de rep (positivo ou negativo), botar a explicação e pronto


Espero ter ajudado, irei atualizar esse tutorial com o tempo, se achar algo mais importante para adicionar, até o próximo tutorial.

Stickied
~Colossus
Last edited by Immotay; Jun 20, 2010 at 03:51 AM.
[Tutorial]Como encontrar informação noutros jogadores do Toribash
Este é um tutorial simples em como encontrar informação noutros jogadores, como por exemplo, o seu inventário, os seus toricredits, o seu Qi e mais.

Primeiro, nós temos a página "shop". É aquela onde se vê o Qi, os toricredits e o cartão de jogador.
Forma: http://forum.toribash.com/tori.php?username=[NOME_DE_UTILIZADOR]
Retira as chavetas e ponha o nome do jogador.
Exemplo: http://forum.toribash.com/tori.php?username=tbashed

A seguir, temos a lista dos itens desactivados.
Forma: http://forum.toribash.com/tori_inventory.php?username=[NOME_DE_UTILIZADOR]
Retira as chavetas e ponha o nome do jogador, outra vez.
Exemplo: http://forum.toribash.com/tori_inven...ername=tbashed

A lista dos itens activados é muito parecido.
Forma: http://forum.toribash.com/tori_inventory.php?sid=-1&&username=[NOME_DE_UTILIZADOR]
Repita o processo anterior...
Exemplo: http://forum.toribash.com/tori_inven...ername=tbashed

Agora, as medalhas:
Forma: http://forum.toribash.com/tori_achievements.php?username=[NOME_DE_UTILIZADOR]
Repita outra vez...
Exemplo: http://forum.toribash.com/tori_achie...ername=tbashed

O mais difícil é o link de acesso à história de transacções (Account History).
Forma: http://forum.toribash.com/tori_trans_hist.php?username=[NOME_DE_UTILIZADOR]
Retire as chavetas...
Exemplo: http://forum.toribash.com/tori_trans...ername=tbashed

Se por alguma razão necessitar do número de identificação de um jogador (user ID), siga as seguintes instruções:
Vá à página de medalhas do jogador, explicado anteriormente.
Agora deve aparecer a carta do jogador e, ao lado dela, está escrita a palavra "Update".
Clique nessa hiperligação, e, essa página deve actualizar com um link diferente: http://forum.toribash.com/tori_achievements.php?action=update_card&userid=34 4924
Nesse link, está o número de identificação, localizado no fim do link.
Neste caso, o número de identificação é 344924.
Estes números podem ser substituídos pelos [NOME_DE_UTILIZADOR] escritos nos links acima.

Espero que este tutorial ajude.

Links das "formas" retirados, para a aparição do diretório/link completo.
Stickied
~Colossus

ps.: Dúvidas na central de ajuda.
Last edited by Immotay; Jun 22, 2010 at 10:16 PM.
[Tutorial] Bumpmap's no Pov Ray.
Novo arquivo .pov, para renderizar heads com bumpmap...

global_settings { 
        radiosity {
                pretrace_start 0.08
                pretrace_end   0.01
                 count 250

                nearest_count 10
                error_bound 0.5
                recursion_limit 1

                low_error_factor 0.2
                gray_threshold 0.0
                minimum_reuse 0.015
                brightness .5

                adc_bailout 0.01/2
  }
  }
  
camera{
        location <0,-2.8,0>
        sky <0,0,1>
        up<0,1,0>
        right<1,0,0>
        look_at <0,0,0>        
        }       

#declare finisher = finish{ambient 0.45 diffuse .55 brilliance .3 phong .2 specular 0.3 metallic 0}

union{ 
        sphere{<0,0,0>,1   
                pigment{   
                        image_map{ 
                                tga "C:/Documents and Settings/user/Desktop/head.tga" 
                                }
                        warp{
                                spherical  
                                orientation z 
                                dist_exp 0
                                }        
                        scale<1,1,1>
                        rotate<90,0,90> 
                        }
                normal {
                        bump_map {
                                tga "C:/Documents and Settings/user/Desktop/head_bump.tga"
                                interpolate 2
                                bump_size 2.0
                                once
                                }
                        warp{
                                spherical  
                                orientation z 
                                dist_exp 0
                                }
                        scale<1,1,1>
                        rotate<90,0,90>
                        }                      
        finish{ finisher } 
                                
                }
        sphere{<0,.05*5,(2.44-2.59)*5>,.11*5 // neck sphere at (0.25,-.75,0) with radius .55
                pigment{ color rgb <84/255,84/255,84/255>*.74} 
                finish{finisher} 
                }

translate(<0,0,.15>) // centers the head in the camera

#declare fr=frame_number;
#if (fr<121)
#rotate(<0,0,3*(fr)>)
#end
#if (fr>120)
#rotate(<3*(fr),0,0>)
#end

        }                
                               
background { color rgb <238/255,238/255,238/255> } 
       
light_source {
    <-10, -10, 6>
    color 1
    area_light<10,0,0>,<0,10,0>,9,9
    adaptive 1 
    }
Copie e cole no bloco de notas, e salve como "nome.pov".
Ponha as texturas "head.tga" e "head_bump.tga" no seu Desktop.
Não se esqueça de mudar o "user".

Adeus.

edit:
closed e Stickied

~gladasspam
Last edited by Tryton; Jul 6, 2010 at 08:27 PM.
[Tutorial]Como testar texturas no seu tori
Olá.
Neste thread vamos aprender como testar as suas texturas no seu tori sem comprar os itens necessários.

Abre a imagem que queiras que seja uma textura do teu tori no PS/GIMP e grava em ficheiro .tga numa pasta nova dentro da vossa pasta custom (localizada na pasta da sua versão toribash: C:\Games\Toribash-x.xx-Betax\custom\tbashed0, neste caso, na pasta tbashed0).

Cada textura tem o seu nome:

Head - head.tga
Breast - breast.tga
L pecs - l_pecs.tga
R pecs - r_pecs.tga
Chest - chest.tga
Groin - groin.tga
Stomach - stomach.tga
L tricep - l_tricep.tga
R tricep - r_tricep.tga
L bicep - l_bicep.tga
R bicep - r_bicep.tga
L hand - l_hand.tga
R hand - r_hand.tga
L shin - l_leg.tga
R shin - r_leg.tga
L thigh - l_thigh.tga
R thigh - r_thigh.tga
L foot - l_foot.tga
R foot - r_foot.tga
Ground texture - ground.tga
Flame particle texture - flame.tga
DQ texture - dq.tga
GUI background - background.tga
GUI logo - logo.tga
GUI header - header.tga
GUI splatter - splatt1.tga

Agora pode ver o seu tori está fodasticamente fantástico.

É tudo.

Alguma dúvida postem na central de ajuda.

NOTA IMPORTANTE: As texturas que se põem na pasta só são visíveis no free play, ou seja, os outros jogadores não te vêem com essas texturas.
[Tutorial] Como fazer uma "Spinning Head" no Pov-Ray.
Como fazer uma "Spinning Head" no Pov-Ray




Nesse tutorial vou ensinar a fazer head textures giratórias no Pov-Ray.

Download:

Primeiramente você deve baixar o PovRay aqui, é de graça. Caso seu sistema operacional seja 64 bits, faça o download aqui.

Instale o programa e baixe o arquivo "Spinning Head.txt", que está nos attachments e mude a extensão para .POV

Edição:

Abra o arquivo com o Pov-Ray e, onde tem o endereço "C:/nome da pasta/head.tga" você coloca a localização no seu computador da sua head.
Por exemplo: "C:/games/Toribash-3.8/custom/XPaD/head.tga", sempre entre aspas e separando com essa barra: /////.
A imagem, como a head do Toribash, tem que ser .TGA 24 bits sem compressão RLE.
A imagem pode ser de qualquer resolução quadrada, pode até ser 1600x1600 se você quiser.
Quanto maior a imagem, maior a qualidade da renderização.

Resolução:

Agora vou ensinar como adicionar uma nova resolução no Pov-Ray, a resolução que você vai usar para a spinning head.

Vá no menu "Tolls";
Clique em "Edit resolution INI file";
Vai abrir o bloco de notas;
Vá para o final do arquivo, de um "enter" e adicione o seguinte:
[Spinning Head]
Width=150
Height=150
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.1
Você pode colocar a resolução que você quiser sendo quadrada, mas lembre que quanto maior a resolução, mais tempo vai demorar pra renderizar as imagens.

Command Line:

Você precisa executar as seguintes linhas de comando no command line, que fica bem ao lado das resoluções no Pov-Ray:

Comando para spinning head na horizontal:
initial_frame=1 final_frame=120
Comando para spinning head na horizontal e vertical:
initial_frame=1 final_frame=240
Dica:

Coloque o arquivo .POV em uma pasta. Isso vai evitar que o local onde você colocou o arquivo fique lotado de imagens.
Não é uma boa ideia salvar e executar o arquivo no desktop por exemplo.

Criando a Spinning Head:

Ok, se você seguiu todos os passos direitinho, então vamos executar o arquivo POV.

Abra o arquivo POV com o Pov-Ray, coloque o command line que você escolheu e clique em "RUN".

Agora espere o os frames renderizarem, isso demora um pouco.

Montando o .GIF com as imagens renderizadas:

Como eu uso Gimp, vou ensinar a montar nele.

Depois que os frames estiverem prontos, abra o primeiro frame com o Gimp.
Agora aperte Ctrl+Alt+O e vá até o diretório em que os frames estão, e selecione com o Shift e abra, do frame 2 ao frame 120/240, de acordo com o modo que você escolheu.

Agora vá em Imagem/Modo/Indexado... e só altere de 255 para 256 e clique em "Converter".

Agora aperte Ctrl+Shift+S, altere o formato para .gif e escolha "salvar como animação".
Selecione a caixa "entrelaçar", ajuste o "atraso entre os frames" para 65,
e selecione "Usar o atraso acima para todas as camadas".
Agora clique em salvar e, tudo pronto!

Exemplo:



Acho que é isso, se tiver algo de errado, algo que não funcionou, alguma dúvida, me mande uma PM aqui.

~XPaD
[Tutorial] Aprenda a fazer comentários construtivos.
Comentários construtivos, eles serão muito apreciados, mesmo e serão bem úteis aqui (não se esqueça de postar em Inglês... Já que estamos num fórum americano, boa sorte)

Como fazer um comentário construtivo? Aqui está, baby.

Comentando :

Primeiro diga o que está certo e, o que está errado.

Vai ter a atenção de alguém, dizendo o que é certo com o set de texturas, um vídeo, ou, qualquer outro tipo de arte. Se você disser algo de bom no começo, eles (tais artistas), estarão dispostos a ler o que há de errado com o projeto / arte.

Por que você está criticando?

Você acha mesmo que o artista que está sendo criticado, vai realmente dar atenção a você se, você fizer um comentário de uma maneira que possa ser tomada como um insulto?
Você está realmente interessado em ajudar o artista? Ou está aproveitando o anonimato da Internet para ser mais "macho" do que você é na vida real?
Tem uma outra pessoa recebendo essas críticas, vivendo, respirando. E que talvez você possa encontrar, algum dia, fora daqui (fora dos fórums)

Comentário construtivo :

Dizer "isso é um lixo", não é um comentário construtivo.
É uma ofensa e, é completamente inútil. Porque o artista não poderá aproveitar nada disso, pra melhorar...
Dê motivos concretos para sua opinião.
"Esse set não está bom. Porque a head parece estar um pouco menos detalhada do que o resto" - Isso sim, é um comentário construtivo.

Opiniões :

Todas as opiniões são válidas, mas, tente escrever algo que ele entenda e que ele saiba da sua verdadeira opinião. Por exemplo, "Esse set não é bom, porque..." - Sim, artistas precisam disso, pra melhorar, crescer, etc.
Não, fazer isso não vai te matar, vai? E isso fará o artista perceber o seu erro. E isso o fará estar disposto a ler e compreender o que está tentando dizer.

"Brigas" inúteis :

Não tente entrar em uma briga com o artista. Isso não ajuda nada nas habilidades dele e, você não vai convencê-lo do seu ponto de vista.

Recebendo uma crítica :

No calor do momento, não responda imediatamente! É fácil ler uma crítica e responder imediatamente sem perceber que, você interpretou mal o que o tal "criticador" disse. Ou, sem perceber que, você está misturando o que ele disse com o que ele realmente quis dizer.
Alguém pode fazer um comentário de forma negativa, te insultando... Mas, se você discutir por causa desses insultos e não prestar atenção à crítica, você pode perder uma ótima oportunidade de aprender.

Lembre-se também que, nem todas as pessoas que viram a textura ou o vídeo, irão responder com um comentário.

Nem todas as pessoas que viram a textura ou o vídeo, vão se divertir. Mas, contanto que você consiga mostrar o que estava tentando fazer, seu trabalho foi bem feito.

Como e por que seguir tal crítica :

Não siga todos os conselhos que você receber, mas, por outro lado, não os descarte.
Acho que isso ajuda pra parar, pensar sobre a crítica e, chegar a uma razão do porque estar rejeitando-a.
"Acho que não vou seguir tal conselho, porque esta pessoa, obviamente, prefere vídeos complexos e, eu prefiro vídeos simples. Ou não dar mais detalhes à uma tal textura"


O ponto de vista emocional :

Tente não ficar muito envolvido, emocionalmente. Você se esforça muito no trabalho e, tornou-se muito apegado a ele.
Agora é hora de deixá-lo livre, para o mundo.

Lembre-se :

As pessoas não estão criticando VOCÊ. Estão criticando os pixels, na tela do computador. Se alguém estiver "realmente" criticando VOCÊ, eles não estão realmente "criticando"
Eles estão tentando provocar alguma reação em você. Não dê a satisfação de responder - apesar que, eu acho lindo um simples "Obrigado! Eu nunca perceberia isso!" -

É normal se sentir mal após uma crítica negativa, mas, dê um tempo e chore um pouco. Depois abra sua mente e tente usar o tal conselho para fazer o seu novo vídeo ou, sua próxima textura, ainda melhor.

- - - - - - - -

Translated by me, original made by Gabiel.

Original post.