Toribash
Original Post
[Tuto]La bible du SP
Tuto original par Melmoth et Leverdier

Préambule : Un peu d'informatique (Niveau : Noob)

Un replay toribash est un fichier avec une extension ".rpl" représentant un combat, que ce soit multiplayer ou single player. Si l'autosave est activé dans vos options, le replay est automatiquement créé à la fin du combat, dans le dossier "CGames\Toribash-X.XX\autosave". Sinon, si vous le sauvegardez manuellement, il apparaitra dans "CGames\Toribash-X.XX\replay". En single player, les replays sont donc un moyen de sauvegarder et partager vos mouvements sans avoir à les lister comme on voit souvent "Euh... Hold All, Raise Right Arm, Contract Left Knee, Space".
Par défaut, Toribash ouvre automatiquement un replay lorsque vous double-cliquez dessus. Mais vous pouvez également ouvrir les fichiers rpl avec un éditeur de texte pour "hacker" le replay.

Chapitre 1 : Les commandes importantes (Niveau : Noob)

Ctrl + N : Commencer un nouveau replay.
F : Sauvegarder un replay
E : Passer en mod "Edition". Attention, la suite du replay sera perdue, sauvegardez avant !
R : Revoir le replay depuis le début
P : Joue/Met en pause le replay
Shift+P : Avance l'action d'une seule frame
G : Affiche/Efface le ou les ghosts
B : Affiche/Efface le ghost de Uke
C : Hold All ou Relax All
T : Ouvre la console

Commandes consoles importantes pour le SP :
"/se" permet de modifier les game rules pour le prochain replay
Par exemple : "/se ed 120" pour mettre l'engagedistance à 120, "/se gravity 0 0 -22" pour mettre la gravité à 22, ou encore "/se mf 2000" pour que le replay dure 2000 frames.
Tout ceci peut également être paramétré dans les options.

Chapitre 2 : Recette du replay (Niveau : Noob)

La bonne manière de réaliser un replay est la suivante :

1°) Choisir des Game Rules adaptées à ce que vous voulez faire
Par exemple, pour effectuer un headkick, il ne vaut mieux pas être trop près de Uke. Si au contraire vous êtes loin et que vous voulez courir vers l'adversaire, préférez une gravité supérieure à 18.

2°) Commencer le replay
Là, je vous laisse faire, il y a une infinité de manières possibles pour commencer un replay. A l'avenir, il y aura un chapitre spécial sur comment réaliser un opener rapide et fluide.

3°) Sauvegarder souvent

Je vous conseille de sauvegarder chaque fois que vous avez une nouvelle étape dans votre replay. Par exemple, à chaque démembrement, à un rebond important qui permet de relancer une attaque ou juste avant une pose finale.
Faites beaucoup de sauvegardes, et sous des noms différents pour ne pas les écraser (car parfois vous aimerez revenir à une version précédente du replay).
Pour revenir à une version précédente, passez par le menu "Replays" ou fermez TB et double cliquer sur le fichier rpl voulu. Repassez en mod edition au bon moment en appuyant sur "E" et continuez à travailler votre replay.

Chapitre 3 : Qu'est-ce qu'un "bon" replay (tout niveau)

Il n'y a pas de définition d'un "bon" replay, mais la majeure partie de la communauté s'accorde à dire qu'un replay doit respecter les rêgles suivantes pour être qualifié de bon :

Plus il y a de joints en relax, plus le replay est agréable à regarder. Plus fluide, souvent plus réaliste, parfois même plus efficace.
Ne pas grabber si ce n'est pas nécessaire. Grabber cassela plupart du temps la fluidité du replay. Grabber des deux mains est souvent très moche, sauf quand on s'appelle ChezDa. Grabber longtemps aussi. Le grab peut-être utilisé pour ne pas perdre un bout de Uke et le ramener vers soi, ou pour stabiliser une partie de Uke afin de lui porter un coup plus puissant.
Symétrie = Mauvaise idée. Faire la même chose avec ses joints du côté gauche et du côté droit donne lieu à des replays très mauvais dans 95% du temps.
Ne pas se précipiter vers Uke dès la première frame. A moins de vouloir battre un record de rapidité. Mais souvent, faire un opener, un saut, une marche, une course, une rotation, une danse, en début de replay, c'est 50% de son identité.
A moins que ce soit volontaire, un coup porté à Uke doit donner au moins un démembrement.
Utilisez tous vos joints, il y a toujours une manière de rendre votre coup plus brutal, ou plus précis.
Pas de mods loufoques, pas d'instagib, pas de modification de dismemberthreshold au dessous de 100.
Se démembrer involontairement soi-même réduit de beaucoup la qualité du replay.
Essayez de penser 30 frames dans le futur minimum. Sinon vous risquez de donner l'impression de ne pas savoir ce que vous faîtes.
Liste incomplète



Chapitre 4 : Un bon opener pour le SP (niveau moyen)

Un bon opener pour le SP a -pour moi- ces 2 caractéristiques :

Il doit être esthétique et ne pas rappeler un opener classique de MP.
Il doit propulser votre combattant dans la bonne direction, avec la bonne rotation, afin de pouvoir asséner un premier coup violent à Uke, sans grabber (de préférence)



Une de mes techniques pour exécuter un opener à la fois rapide et fluide (relax) est de faire comme suit :

Première frame : hold all. Puis quelques joints en extend ou contract, de manière à amorcer un mouvement. De préférence un mouvement vers l'avant, légèrement rotatif. On laisse partir de 3 à 5 frames (Shift + P)
Après quelques frames donc, relax all. Votre Tori partira un peu dans tous les sens, mais vous aurez un mouvement rapide et fluide. Changer l'état de quelques joints de manière à garder du style (pas de glutes trop écartées ou de bras trop en l'air) tout en gardant à l'esprit que ce mouvement doit vous amener à une situation où vous pourrez vous propulsez contre Uke.



Bien sûr, tout ceci n'est pas valable pour le openers "spéciaux" (marche, course, danse...).

Chapitre 5 : Autre exemple d'opener : la course (bon niveau)

La première fois où la communauté a vu ce replay où Nuthug avançait vers Uke en courant avant de l'exploser, tout le monde a halluciné. Maintenant c'est monnaie assez courante en SP, et même en MP avec plusieurs mod dédié au running.
Avant toute chose : il existe un tuto sur Youtube pour "apprendre" à courir. Ce tuto est valable pour une gravité en particulier et n'apprends pas réellement à s'en sortir en cas de déséquilibre. C'est un bon début si vous n'avez jamais essayé de courir, mais c'est trop incomplet à mon avis. Et surtout, ce tuto est responsable de la recrudescence de replay "running" tous identiques qui fleurissent dans la section replay du forum officiel.
Bref, ici je vais plutôt lister des conseils qui vous permettront de trouver votre propre façon de courir, ce qui est à mon avis beaucoup plus intéressant.

Pour commencer, courir, c'est, dans TB comme dans la vraie vie, se déplacer en étant sans cesse déséquilibré vers l'avant. Il s'agit de se propulser en avant et de se rattraper à chaque pas tout en gardant la même dynamique.
Sur TB, cela se traduit par un opener plutôt HoldAll, contract hips, sur une dizaine de frame au moins (cela dépend de la gravité, surtout). Le reste des joints ? c'est vous qui voyez ! Mais je vous conseille d'être le plus symétrique possible. Remettez les hips en hold dès que l'angle semble suffisant pour faire tomber votre Tori vers l'avant, tout en gardant à l'esprit qu'il va falloir quand même rester sur ses pieds.
Pour l'enchainement des pas, il faut savoir que les genoux restent à 98% en relax, les hips seront alternativement contractées ou étendues (parfois, pour une question d'équilibre, vous pouvez laisser les deux en extend pour quelques frames). Les chevilles sont souvent relachées, mais vous aurez parfois besoin de pousser un peu dessus (extend), ou de les contracter pour qu'elles passent bien et ne fasse pas trébucher le Tori.
Au bout de 2 ou 3 pas, vous sentirez sûrement le besoin de toucher d'autre joints pour rééquilibrer le tout : les glutes peuvent être utiles, mais à utiliser avec légèreté. Relacher un peu le couple Lumbar/Chest peut également aider. Le placement des bras permet à la fois de garder l'équilibre, mais aussi de préparer le mouvement qui viendra après la course.

Rien de tout cela n'est facile, mais vous pourrez arrivez à de belles courses aux bouts de quelques essais. A noter qu'une gravité supérieure à 22 est conseillée pour les débuts.

Chapitre 6 : Trucs et astuces autour des démembrements (tout niveau)

Un démembrement (DM), c'est un joint qui casse. Peu importe la manière mais il s'avère que la méthode la plus efficace et de frapper avec force directement sur le joint. QUatre rêgles de base :

Si un coup violent ne brise aucun joint de Uke, il y a toujours moyen d'éditer une dizaine de frames avant le coup afin d'obtenir au moins un DM.
Si un coup très violent ne brise qu'un joint de Uke, il y a toujours moyen d'éditer une dizaine de frames avant le coup afin d'obtenir plusieurs DMs.
TOUS les joints sont importants. Un "contract neck" deux frames avant le choc peut changer la donne. Expérimentez, rembobinez le replay, sauvegarder souvent, éditer à des moment différents...
Le frame par frame (shift+P) est souvent obligatoire



Ensuite, quelques conseils issus de mon expérience personnelle, n'hésitez pas à me raconter la votre :

Pendant un opener, je pense au premier hit. Je me demande avec quelle partie du corps taper, et où taper pour que ce soit le plus efficace possible, et pense déjà aux possibilités pour la suite ("si j'envoie trop loin une partie de Uke, c'est partie sera 'perdue'", "si je fais tel ou tel coup, il y a peut-être une possibilité d'enchainer comme ça", etc). Parfois je me trompe, je m'acharne à vouloir une decap du pied gauche, alors que si j'attends un peu, la rotation me permet de spliter avec le pied droit, peut-être avec plus de style. Il faut se dire que bien souvent, le replay final ne correspond pas exactement à ce qu'on voulait à la base. Tant qu'on est déçu du résultat, il faut rembobiner et rééditer, et sans cesse chercher mieux à faire. Il m'arrive, par dépit, de renoncer à un boomhit après de longues minutes d'essais, je le regrette ensuite à chaque fois que je regarde le replay.

Dans le cas où on enchaine les hits (combo, ou madman), il faut penser au coup suivant juste pile poil à la frame ou vous obtenez votre (vos) DMs. Parfois avant. Il faut surtout bien étudier les mouvements des deux ghosts et toujours se poser les trois questions "avec quoi taper ?", "où taper ?", "je ferais quoi après ?". Parfois même, une quatrième question : "bon là, je galère, et j'essayais autre chose ?".

Parfois, vous serez amené à donner un effet "amorti" à vos coups (par exemple, contraction du genou juste après le DM d'un front kick, pour pas que Uke parte trop loin). Ces amortis sont souvent mal perçus par la communauté, même si moi j'aime assez. Ils permettent en tout cas de donner plusieurs petits coups rapides qui peuvent être aussi dévastateurs et stylés qu'un enchainement de gros coups maladroit. A vous de voir.

Quand votre DMs est assuré (quand ça casse facile, même en changeant beaucoup votre mouvement 10 frames avant le hit), vous pouvez vous permettre de préparer le prochain hit beaucoup plus tôt.

Quelques astuces pour obtenir les démembrements récalcitrants :

Lors d'un kick, relâcher la cheville juste avant le hit (ou même bien avant) aide souvent aux DMs, voire même aux multiples DMs (boomhits). Je ne sais pas expliquer pourquoi, mais j'ai remarqué ça vraiment souvent. Ca marche aussi souvent en MP ^^
Un boomhit n'est pas forcément un coup plus brutal, c'est surtout un coup mieux placé. Simple exemple, en plaçant habilement votre cheville et en déclenchant votre hanche et votre genou aux bons moments, il sera possible de toucher l'abs de Uke avec le bout du pied, le lumbar avec la cheville, et le chest ou un pecs avec le tibia.
Lors d'un punch, grabber au dernier moment et frapper du petit bout de la main est, selon les lois de la physique, plus efficace (c'est la même loi qui explique qu'une fille de 50 Kg en talon fait plus mal qu'un sumo pied nus quand elle vous marche sur les pieds). Par contre, cette question divise les puristes, certains trouvent ça "nul, comme tous les grabs", d'autres ne jurent que par cette technique. Je m'en sers parfois, ça marche. Je dois pas être un puriste.
Des "petits" DMs supplémentaires peuvent souvent être obtenus après un grab qui ne servait pas forcément à ça... essayer de contracter votre poignet pour "serrer" une partie de Uke contre votre avant bras. Dans le feu de l'action, souvent, ça casse. Très utile pour ajouter un DM avant de relacher un grab qui servait à la base à ramener Uke vers soi.
Oubliez vos règles. Si vous bougez toujours votre chest dans le sens opposé au pied qui frappe (souvent, c'est la meilleure chose à faire, mais pas toujours), prenez le temps de voir ce qui se passe si vous le relâchez, ou si vous le bougez dans l'autre sens. Même chose pour les abs et le cou qu'on a tout le temps tendance à contracter. On est pas en MP, on peut expérimenter, et le résultat est souvent surprenant.
Pour obtenir plus de force, jouez sur les rotations et les gains de momentum. Les frames qui permettent d'enclencher une rotation, ou de bloquer un mouvement momentanément afin de profiter d'un effet ressort ensuite (momentum), sont des frames au moins aussi importantes que celles du hit lui-même, et par conséquent, elles doivent être éditées avec la même minutie, frame par frame, en tentant plein de configurattion de joints différentes.
Parfois, une pause s'impose. Revenez sur votre replay après quelques heures, et très souvent une autre voie s'offrira à vous : "Ah ! mais si je tente plutôt de cogner au ventre avec le poing, ça sera plus joli !".



Chapitre 7 : Soigner la fin d'un replay (Niveau : Avancé)

Soigner la fin d'un replay est une tendance assez récente en single player. La plupart des replays makers d'antan laissait aller leur Tori après le dernier mouvement. Tori qui, généralement s'affalait de tout son long en mode mi-relax, mi-hold. Moche.

Un replay sans finition, c'est comme une histoire pas terminée, ça m'énerve.
Version adulte : Un replay sans pose, c'est comme un porno sans faciale.

Maintenant il y pas des millions de façons de terminer un replay... après votre dernier DM, vous pouvez à la limite tenter un skeet (leçon à venir plus tard), faire des pirouettes, danser, mais fatalement, à un moment où à un autre, il vous faudra faire une pose.
Généralement, il n'est pas très difficile de faire une pose sur 3 ou 4 appuis, ou une pose à genoux. Ca se corse quand on essaie de tenir debout, je vais donc m'attarder sur ça.

Pour réussir une pose debout, il faut soigner les 2 points suivant :

Equilibre (non ?!?) : il est de bon ton que la pose tienne au moins jusqu'à la dernière frame, voire jusqu'à la fin de la lecture du replay.
Naturel de la pose : galérer 2 heures en hold all pour trouver une pose bancale sur un talon et une pointe de pied avec les bras repliés en l'air, c'est presque pire que pas de pose du tout ^^



Le principe : Que ce soit après une pirouette, un hit, ou un skeet, je commence à travailler la pose bien avant que ça se voie sur un replay. En général, en l'air, la frame juste après ma dernière action. Ma technique ? Je me mets en relax all et j'observe le ghost. Je change ensuite l'état de quelques joints afin que le-dit ghost fasse un mouvement assez réaliste et pose (au moins) un pied par terre. Le mouvement du ghost doit être fluide, lent et doit sembler le plus équilibré possible. Un mouvement du chest et des lumbars peut souvent rééquilibrer le mouvement général avant la réception.
Toujours avant la réception, j'essaie d'avoir les genoux le plus raide possible, les chevilles parallèles au sol, les abs et le neck contracté. Le reste dépend de la position.

Au moment de la réception, mes chevilles (les pieds toujours à peu près parallèles au sol) sont en relax, les genoux en hold, et les abs et le neck en contract. mes épaules sont généralement relâchées pour aider à accuser le choc. Tout est fait pour minimiser le rebond et avoir un ghost qui soit bouge le moins possible, soit bouge vers une autre position debout avec plus de lenteur. Il est temps de passer à l'édition frame par frame. Mais vraiment frame par frame. Chaque joint a un instant précis où il peut être mis en hold afin stopper le mouvement de façon à ne pas rebondir ou faire perdre l'équilibre. Les chevilles sont à regarder avec beaucoup d'attention : si il reste trop longtemps (ou pas assez) en relax, votre tori basculera en avant ou en arrière. Il faudra peut être jouer des pecs et des lumbar pour garder l'équilibre.

Si vous avez besoins de vous redresser (souvent avec les hips, les lumbars, l'abs), ne forcez pas sur un joint plus de 3 frames d'affilée. Forcez dessus, puis mettez le en relax pour continuer le mouvement en douceur. C'est quasiment invisible à l'oeil nu, et ça donne super bien.

Enfin, sachez que ça marche rarement du premier coup, il vous faudra régulièrement éditer votre replay afin d'obtenir LA pose réaliste, fluide, naturelle et stylée dont vous révez pour votre replay !

NB : pensez à mettre le ghost d'Uke aussi (touche B), au cas où des morceaux seraient éparpillés sur le sol. On peut d'ailleurs s'en servir pour se caler les tibias, parfois

Chapitre 8 : Les skeets (par Leverdier) (Niveau : Bon)

Le skeet classique consiste à se démembrer un poignet et à le coller contre une partie de Uke. Un beau skeet doit être rapide et précis, sachant qu’il est toujours mieux d’atteindre la tête de Uke plutôt qu’une autre partie (il n’est pas bien difficile de viser un torse entier, ça ne va pas impressionner grand monde, à moins que la distance soit importante ou que le skeet permette un nouveau DM). Attention à l’abus de cette technique, c’est parfois en trop sur certains replays.
On peut également appeler skeet tout lancer de n'importe quelle partie du corps contre Uke, mais l'effet que l'on obtient en lançant sa main collante est nettement plus joli que si on lance un joint, une tête, ou que sais-je. Certains ont par contre innové en lançant une tête sur une main collante qui volait dans les airs, c'est sympa aussi.

Comment se casser un poignet : Il y a plusieurs façons de le faire, mais la plus simple consiste à le coller contre une partie de son corps. Il se cassera facilement si le poignet est contracté. Un exemple : Lancez une nouvelle partie, contractez votre coude, votre poignet, et mettez la main en mode grab. Facile non ?
La technique de Melmoth : poignet et coude contracté de sorte à grabber mon biceps. Si ça ne lâche pas, je m'aide en cognant mon poignet avec l'autre main.

Récupérer son poignet : Deux méthodes :
-Soit vous allez le chercher avec votre main disponible : on grabbe cette main, on attrape la main cassée.
-Sinon vous pouvez le laisser tomber et essayer de le rattraper en vol avec l’un des bras. Plus difficile, mais nécessaire quand on veut faire un double skeet et qu’il ne reste plus aucune main disponible (et c’est assez esthétique aussi).

Lancer le poignet : C’est la partie la plus difficile, et on ne peut pas donner de méthode simple et complète. Il y a de multiples façons de faire. Mais si on veut donner beaucoup de vitesse, il va falloir prendre de l’élan avec son bras (comme au tennis) donc on tourne tout son corps vers un côté avec le chest, le lumbar et les pectoraux. Ensuite on inverse tout ces joints, en donnant au bras un mouvement circulaire. Les jambes peuvent aussi donner de la vitesse avec des bons appuis sur le sol. Pour la précision, c’est comme un bon boomhit, c’est du frame par frame obligatoire, et tous les joints sont utiles (un joint important changé quelques frames avant risque de modifier toute la trajectoire). Avec un peu de patience, on y arrive (ND Melmoth : je mets parfois prêt de 30 edits pour atteindre ma cible, quand celle-ci est loin...)

Il faut savoir qu’un skeet très rapide peut démembrer Uke.

Chapitre 9 : le hack et le pseudo-hack (Niveau : Tout niveau)

Avec les chapitres précédents, vous avez tout ce qu'il vous faut pour devenir un replay-maker digne de ce nom. Il ne vous manque que l'expérience, qui s'acquiert par la pratique. Retournez donc jouer !
A moins que vous n'ayez envie de lire la dernière partie du tuto, très courte. Celle-ci concerne un domaine très différent, mais parfois très utile : la modification du fichier replay .rpl à la main.
Attention, il est possible de modifier énormément de chose dans un replay, à partir d'un simple éditeur de texte (comme le Bloc Note), mais bon nombre de ces modifications sont considérées comme du Hack pur.

Structure d'un replay

L'entête :
Code:
#!/usr/bin/toribash
#made with toribash-3.86
#SCORE 0 0
#WIN 1
VERSION 10
FIGHTNAME 0; !melmoth_nom_du_replay
BOUT 0; ORMO[FROG]Melmoth
BOUT 1; uke
AUTHOR 0; ORMO[FROG]Melmoth
L'entête nous renseigne surtout sur les combattants qui sont affichés pendant le combat. Si je remplace "Uke" par "Kyat", c'est Kyat qui se fera décapiter à l'écran et je deviendrai un vilain hacker pas beau.

La ligne NEWGAME
Code:
NEWGAME 0;500 10 0 0 0 2 100 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0.000000 0.000000 -9.820000 0 0
Bien plus intéressante, la ligne NEWGAME nous donne toutes les game rules du replay (le nombre de frame, le mod, l'engage distance, la gravité...). Certaines options peuvent être modifiée directement à partir de cette ligne, nous verrons cela plus bas.

Un exemple de frame :
Code:
FRAME 142; 0 36304 26304 -10000
JOINT 0; 0 2 1 1 2 2 3 1 7 1 8 1 12 2 13 2 15 2 16 1 17 1 18 4
POS 0; -0.00659997 0.05134667 1.81285353 ...
QAT 0; -0.398076 -0.630942 0.416396...
LINVEL 0; -1.930836 1.151005 -0.439878...
ANGVEL 0; 4.222266 -0.758574 -11.141345 ...
POS 1; 1.01871755 -0.98514317 2.55377195...
QAT 1; -0.017221 0.003680 0.186413...
LINVEL 1; 1.947264 -5.749312 1.356611...
ANGVEL 1; -46.921571 1.713968 5.828348...
CRUSH 1; 4 7
J'ai volontairement effacé quelques numéro pour alléger la page. Donc, la description d'une frame commence par le mot clé "FRAME" suivi du numéro de la frame (dans l'ordre croissant, et non pas décroissant comme ingame). Lorsqu'on définit quelque chose sur Tori (vous), on écrit un mot clé suivi de "0" (comme "JOINT 0;"). Sur Uke, le mot clé sera suivi de "1" comme dans "CRUSH 1;".
Voici à quoi correspondent les mots clé :

JOINT : no_joint_0 etat_joint_0 no_joint_1 etat_joint_1 no_joint_2 etat_joint_2..... : Descriptif de l'état des joints : le premier numéro indique de quel joint on parle, le second indique son état (1,2,3,4 pour Contract, Extend, hold, relax, je crois), et ainsi de suite.
POS : x0 y0 z0 x1 y1 z1.... : correspond aux coordonnées spatiales des joints.
QAT : x0 y0 z0 x1 y1 z1.... : correspond à l'orientation des joints (leur "rotation sur eux mêmes", si vous préférez)
LINVEL : x0 y0 z0 x1 y1 z1.... : correspond à la vitesse linéaire des joints (leur vitesse de déplacement dans l'espace)
ANGVEL : x0 y0 z0 x1 y1 z1.... : correspond à la vitesse angulaire des joints (leur vitesse de rotation sur eux même)
CRUSH : no_joint.... : correspond à un DM sur le joint spécifié
FRACT : no_joint.... : correspond à une fracture sur le joint spécifié
EMOTE : text : correspond à une emote



Techniques considérées comme du Hack pur et dur :

Ajouter des DMs (en ajoutant des lignes CRUSH)
Téléporter Tori ou Uke (en ajoutant une constante à toutes les coordonnées POS d'une frame et en éditant à partir de cette frame)
Stopper Tori ou Uke dans leur élan (pratique pour les poses) : en mettant à 0 toutes les valeurs de LINVEL et ANGVEL d'une frame et de toutes les frames suivantes (y compris celles qui n'apparaissent pas dans le fichier). Par exemple, si vous voulez vous stopper à la frame 318 et que votre replay fait 500 frames, vous devrez ajouter des blocs FRAMES avec à chaque fois les LINVEL et ANGVEL à 0, pour les frames 318, 319, 320.... jusqu'à 500 et même après


Ces techniques sont marrantes, mais facilement détectables. Ne vous amusez pas à ça à la Coupe Malmoth.

Techniques totalement autorisées (PseudoHack) :

Ajouter des EMOTE ("EMOTE 1; holy shit" ou "EMOTE 0; gg melmoth !")
Augmenter le nombre de frames (première valeur de la ligne newgame)
Changer l'engagedistance d'un replay (changer la septième valeur de la ligne newgame, deux valeurs avant le mod, puis enlever TOUTES les lignes POS)
Last edited by Flosax; Jan 29, 2016 at 01:58 PM.